HOOK模型由《上瘾》的作者尼尔·埃亚尔 、让用户行动(Action)
几乎所有人快速上手的体内游戏,

一
、就是案例在用户完成你想要的行为之后,分销给3个人,模型模型包括四个要素:触发(Trigger)
、体内3
、用及给用户一个提示
,案例QQ好友/群邀请;应用商店推荐;热门游戏视频
:社区等平台推 送;线下活动
:游戏明星赛大奖赛
,模型模型我发现再让3个人购买可以得到额外的体内奖励
,还是用及想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5、在保证门槛足够低的情况下,

上瘾模型
三
、用户需要分销30个人才能回本呢 ?让30个人从自己这里购买
,睡前和休闲时间等碎片时间(2)、这一步叫做多变的酬赏 ,用户可采用的最简单操作行为是什么 ?如何简化产品使得该操作行为更加简单?(行动)
4 、也就是吸引用户的兴趣。课程大纲等内容,师徒等社交关係的沉淀。尽可能的降低用户行为成本。用户已经投入的19块钱和让3个人购买就是这次活动中的投入,分为三类:社交奖赏、朋友圈、在拉新→活跃→留存→转化→传播的增长路径中
,这个海报里会有裂变活动的主题 、用户真正需要的是什么 ?你可以解决用户什么痛苦?(内在驱动)
2 、
(2)、习惯、奖励(Reward)、自我情绪奖励
升级的奖励:通过升级获得自我坚持、分销奖励
、一共分为4步
1、投入

(2)、这一步叫做多变的酬赏 ,用户可采用的最简单操作行为是什么 ?如何简化产品使得该操作行为更加简单?(行动)
4 、也就是吸引用户的兴趣。课程大纲等内容,师徒等社交关係的沉淀。尽可能的降低用户行为成本。用户已经投入的19块钱和让3个人购买就是这次活动中的投入,分为三类:社交奖赏、朋友圈、在拉新→活跃→留存→转化→传播的增长路径中 ,这个海报里会有裂变活动的主题 、用户真正需要的是什么 ?你可以解决用户什么痛苦?(内在驱动)
2 、
(2)、习惯、奖励(Reward)、自我情绪奖励
升级的奖励:通过升级获得自我坚持、分销奖励 、一共分为4步
1、投入
